Außer euren Gefährten sind anscheinend alle anderen Fahrgäste verschwunden. Redet deshalb mit der Galleonsfigur und geht anschließend ins Unterdeck. Marschiert zur Zelle, in der Alexandar eingesperrt war, und redet kurz mit der dort stehenden Maladie, um zurück zur irdischen Welt zu gelangen. Die verschlossene Tür für den weiteren Weg nach Westen kann nicht geknackt werden.
Das ändert sich allerdings, wenn mehrere verschiedene Exemplare an derselben Stelle vorkommen (was recht häufig das Fall ist), da das zu verehrenden Kettenreaktionen führen kann. Trifft beispielsweise ein Blitz der blauen Knolle das Gas der Grünen, gibt es eine gewaltige Explosion. Sitzt eine blaue Knolle auf einer nassen Fläche, setzt sie das Gebiet unter Strom und so weiter. Übrigens gibt es auch noch andere Wege, die in den alten Burgfried führen, als den, den der Kreischer blockiert. So findet ihr beispielsweise entlang der Außenmauer einige Ranken, über die ihr hineinklettern könnt. Wie raten euch allerdings dazu, den südlichen Haupteingang der Burg zu nehmen.
Kapitel 1: Die Schönwetter
Sobald ihr den Quellenzauber Geistersicht wirken könnt (siehe dazu dieHauptquest „Mächtiges Erwachen“), werden sozusagen weitere Details am Ort des Geschehens erkennbar. Von den Geistern erfahrt ihr nun, was bei dem Überfall wirklich geschehen ist. Für diese Aufgabe müsst ihr euch entscheiden, ob ihr die Quest in Treibholz auf Seiten der Magister oder der des Unterweltchefs Lohar beenden wollt.
Ihr könnt sie später nach den Geschehnissen auf der Blutmondinsel und nach dem dritten Gotterweckten-Ritual noch einmal darauf ansprechen. Auf der anderen Seite angekommen, werdet ihr von den dämonischen Dienern des Meisters empfangen. Seht euch dieKarte der Blutmondinsel bei den Dienern an, um damit eure eigene Karte mit neuen Markierungen auf der Insel zu aktualisieren. Dabei trägt sich die Nebenquest „Die Vergessenen und die Verdammten“ automatisch ins Tagebuch ein.
Im Süden liegt ein Hai am Strand, der an Land geschwemmt wurde – so hat es zumindest den Anschein. Wenn ihr jedoch mit ihm redet, dann spricht er von einem großen Monster, das sich im Meer befinde und weshalb er lieber am Strand verenden möchte. Wenn ihr ihn von seinem Leid erlöst und tötet, dann erhaltet ihr mehrere verspeiste Körperteile. Ihr benötigt eines davon, um die später beginnende Quest Versteckspiel zu lösen.
Er verrät außerdem, wo sich die Namenlose Insel mit dem Quel des Aufstiegs befindet. Wenn ihr später soweit seid, könnt ihr mit der Rachefürstin zur Namenlosen Insel aufbrechen. Aber auch hier gibt es vorher noch in derQuest „Die Geheimnisse der Blutmondinsel“ vom Advokaten so einiges zu entdecken. Wenn ihr auf der Blutmondinsel fertig seid, geht auf der Rachefürstin bei Maladie die Reise weiter zum fünften Kapitel. Von der berüchtigten Blutmondinsel habt ihr während des Verlaufs von Kapitel 4 wahrscheinlich schon einmal gehört.
In der Mitte der Straße liegt ein Schlüssel, den ihr am besten per gedrückte ALT-Taste lokalisiert. Ihr könnt damit die Truhe aufschließen, die hinter den umgestürzten Wagons der Karawane im Boden liegt. Wir raten jedoch, für solche eine Aktion stets einen Bogen zu verwenden. Das dauert dann zwar etwas länger, als wenn ihr ein fettes Schwert zur Hand nehmt. Jedoch nutzt ihr den Bogen selbst nach tausend Schüssen nicht ab, während eine Nahkampfwaffe massiv an Haltbarkeit einbüßt und im schlimmsten Fall selbst kaputt geht. Dort trefft ihr auf die Zwergenjungfer als einzige Überlebende des Massakers, und erhaltet die Nebenquest „Die zerstörte Karawane“.
Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kapitel 2 – Flucht Vom Auge Des Schnitters: Freudenfeste: Strandgebiet Erkunden
Die Feinde können daher relativ gut mit durchschlagenden Flächenzaubern wie Kettenblitz, Gewitter, Versteinertes Gesicht oder Erdbeben gleichzeitig weichgekocht werden. Es empfiehlt sich außerdem, den Tank nach oben neben Isbeil zu teleportieren / positionieren. Dadurch minimiert ihr die Angriffe auf die restliche Gruppe unten in der Grube, und lenkt die Aufmerksamkeit der Feinde mehr auf euren zähen Nahkämpfer. Unterstützt dieses Gruppenmitglied nach Möglichkeit mit dem Zauber Frostrüstung gegen die durchaus knallharten magischen Angriffe. Es gibt auf den Wegen im Umkreis der westlichen Schnitterklippen eine weitere überfallene Karawane und mehrere kleine Camps mit besessenen Zwergen, die bei Bedarf weitere Details liefern.
Sollte Ifan ben Mezd Mitglied der Gruppe sein, überbringt Pidge auf dem Weg nach Treibholz eine Nachricht von Baran Levere für ein Treffen in der Taverne Schwarzer Ochse. Wenn ihr die Holzkonstruktion bis nach oben klettert, werdet ihr sofort in einen Dialog mit Magister Jonathan verwickelt. Nach dem Ende des Dialogs beginnt wohl einer der nervigsten und undankbarsten Kämpfe des Spiels.
Darüber hinaus erwähnt sie ein Gesangsbuch, dass sich in den Gemächern von Dallis befinde. Um euch herum liegen mehrere Wrackteile, in denen ihr jedoch nichts Brauchbares findet. Dafür stoßt ihr im Osten auf eine große Statue, die sich als ein nützlicher Wegpunkt entpuppt. Sobald ihr mehrere von diesen gefunden habt, könnt ihr sie benutzen und euch von einem zum anderen teleportieren. Bei dem Weltuntergangsgerät befinden sich backlinks und rechts Wandillusionen. Die Wandillusion rechts der Maschine führt nur zu einer Giftfalle.
Die Blutspur führt bei einem kleinen Durchgang in der Nähe und über Holzbretter zu einem versteckten Grab. Gebt das Bein einem Elfen-Charakter zum Essen für weitere Informationen über den Mörder. Wirkt danach den Quellenzauber Geistersicht, um den Geist von Händler Liam sichtbar zu machen. Liam wünscht, dass dem Mörder Garvan das gleiche Schicksal widerfährt wie ihm. Im Grunde kann jede Rasse Leichenteile futtern, allerdings sind nur die Elfen dazu in der Lage, die Erinnerungen zu sehen.