Wie man es macht

Divinity Original Sin 2 Komplettlösung Kapitel 3

Am Eingang von Isbeils Tarea tritt euch schließlich Königin Justinia entgegen, die ihre Zusammenarbeit mit Isbeil bereut. Verschont ihr die Zwergenkönigin, dürft ihr euch legendäre Ausrüstung aussuchen und die Quest wird abgeschlossen. Greift ihr Justinia an, erhaltet ihr Erfahrungspunkte für den Kampf, jedoch keine Ausrüstungsbelohnung. Wenn ihr euch anschließend mit dem offenbar beschädigten Weltuntergangsgerät näher beschäftigt, habt ihr drei Möglichkeiten. Entweder setzt ihr den Todesnebel in Arx frei, ihr zerstört die Maschine oder ihr leitet ihn ins Meer.

Die meisten Presenten, die ihr antrefft, sind nicht besonders gesprächig. Die einzige Ausnahme ist die Schiffsratte, die quer durch die Hütte flitzt. Ihr findet sie am schnellsten, wenn ihr auf den gelben Punkt auf der Kompasskarte achtet, der sich auffallend schnell bewegt. Die Ratte gibt euch jedenfalls einen Tipp bezüglich der Steuerung des Schiffes und erwähnt in dem Zusammenhang ein altes Liederbuch.

Früher oder später fällt das Thema auf die Frage, ob ihr «Slane irgendwie helfen könnt». Er erzählt euch dann von Radekas Läuterungsstab, den ihr beschaffen sollt. Natürlich könntet ihr jetzt euch auch einfach per Wegpunkt aus dem Dungeon herausteleportieren. Vor allem, wenn ihr euch vorhin für Justinias Tod entschieden habt.

Unterstützt dieses Gruppenmitglied nach Möglichkeit mit dem Zauber Frostrüstung gegen die durchaus knallharten magischen Angriffe. Diera Quest startet zwar in Kapitel 4 am Ende derHauptquest „Schatten über Treibholz“ bei Lohar. Während besagter Quest erfahrt ihr immer mehr vom Plan der Zwergenkönigin Justinia, Todesnebel nach Arx zu verschiffen.

Marschiert nach oben an Deck und begebt euch zur Galleonsfigur im Westen. Redet mit der Figur und behauptet, dass sie kein Sklave für euch sei. Redet noch einmal kurz mit Maladie und bestätigt, dass ihr bereit seid nach Treibholz zu reisen. Wenn ihr sie benutzt, dann landet ihr in einem Geheimraum des Schiffes und müsst gegen zwei Haustiere des Hammers kämpfen.

Quest «der Gefangene Elf» Bei Amyro Oder Griff Starten

Nach dem Gespräch wird die Quest aktualisiert und ihr sollt den Dieb finden. Wie es ab diesem Punkt weitergeht, erfahrt ihr auf der nächsten Seite . Was für ein tolles Geschenk, der macht sich sicher im Bücherregal gut. Spaß beiseite, der Kopf wird euch später noch von nutzen sein.Nach der Verabschiedung ist die Quest «Die Erpressung» abgeschlossen.

divinity original sin 2 komplettlösung kapitel 3

Die Rachefürstin hat nun die Küste des Schnitters erreicht, wo Kapitel 4 der Hintergrundgeschichte von „Divinity Original Sin 2“ spielt. Der Liedtext für die Steuerung der Rachefürstin findet sich imGesangsbuch aus dem Alten Reich, das direkt auf dem Schreibtisch vor dem großen Triptychon liegt. Um den versperrten Raum mit dem Gitter zu öffnen braucht ihr den Schalter.

Im Grunde kann jede Rasse Leichenteile futtern, allerdings sind nur die Elfen dazu in der Lage, die Erinnerungen zu sehen. Ihr braucht also eine Elfe wie Sebille in eurer Gruppe, um diera Vorteile nutzen zu können. Wählt die Elfe in eurer Gruppe aus, öffnet euer Inventar und rechtsklickt auf das entsprechende Leichenteil. Solltet ihr allerdings vor den Augen eines NPCs etwas stehen, bleibt das in aller Regel nie unbemerkt und ohne Konsequenzen. Letztere hängen von eurem Ansehen bei den jeweiligen Besitzern ab. Im besten Fall verliert ihr nur ein paar Punkte Ansehen, im schlimmsten Fall werden direkt die Waffen gezogen.

Divinity: Original Sin 2 – Komplettlösung, Tipps Und Tricks

Kehrt zurück zum Schiffswrack und folgt der Straße nach Südwesten, bis ihr auf zwei Leerenkreaturen stoßt. Bekämpft sie und plündert anschließend die blutüberströmte Leiche von Magister Jalen. Geht ein paar Schritte zurück nach Osten und marschiert weiter in Richtung Süden an einem großen Banner vorbei. Dort spaltet sich der Weg, wobei ihr als Erstes dem rechten folgt, der fast vollständig von den Schatten der spitzen Felsen bedeckt ist.

Divinity Original Sin 2 Komplettlösung

Durchsucht weiterhin sämtliche Kisten, die ihr seht, und lauft auf der Nordseite des Schiffes zurück nach Westen. Ihr stoßt dort auf ein Rettungsboot, in dem bereits zwei der Kinder und der Zwerg Gil sitzen. Sobald ihr das Rettungsboot betreten wollt, bittet euch eines der Kinder zurück an Deck zu gehen und nach weiteren Überlebenden zu schauen. Stimmt zu und geht ein paar Schritte weiter in Richtung Westen beziehungsweise zu einer Leiter, die euch zurück nach unten führt. Habt ihr die Magister besiegt, dann schaut euch im Raum ganz im Osten um, in dem ihr sie aufgespürt habt.

Welcher Bereich von einem NPC-Charakter zur Kenntnis genommen wird, könnt ihr euch durch Drücken der Umschalt-Taste herausfinden. Alles, was rot eingefärbt und umrandet ist, ist im Wahrnehmungsbereich eines NPCs. Sucht euch also eine nicht-rote Stelle oder wartet, dass sich in der Nähe befindliche Personen wegdrehen/weggehen und tarnt euch dann. Kehrt noch einmal zurück zum südlichen Bereich der Ruine, der halb in Brand steht und wo ihr die ersten vier Magister bekämpft habt.

Lokalisiert zwei weitere Türen und ihr stellt fest, dass jene im Osten verschlossen ist. Allerdings könnt ihr sie mit der rechten Maustaste anklicken und mit ein paar Angriffsbefehlen zerstören – theoretisch, jedenfalls. Bevor ihr euch dies traut, solltet ihr durch die die Tür im Westen marschieren und den folgenden Bereich nach allerlei Kisten, Truhen sowie Leichen absuchen. Neben dem Tisch verlaufen zwei Treppen, die euch beide zu Magister Siwan führen. Sie erklärt euch, dass ihr euch zu Magister William begeben und registriert werden müsst. Hinter der folgenden Tür gelangt ihr in einen kleinen Flur, in dem sich die Magister Cadoc sowie Magister Marel aufhalten.

Verlasst also die Höhlen und geht schnurstracks Richtung Norden zur Feldküche. Nutzt ihr den südlichen Zugang zur Küche, werdet ihr an der Elfe Sebille vorbeikommen, die ihr als Begleiterin rekrutieren könnt. Der gefangene Amyro hockt in einem Käfig gegenüber (im Süden der Küche). Üblicherweise erhaltet ihr von Saheila, den Auftrag, ihren vermissten Freund zurückzuholen. Saheila findet ihr beim Lager in der Mitte der Höhlen, die ihr wiederum über den Zugang am südlichen Strand der Freudenfeste betreten könnt.