Sprecht mit dem kranken Hund Rostie, falls ihr euch mit Tieren unterhalten könnt. Untersucht in den Dialogoptionen den Hund, bis ihr die scharfen Nieten unter dem Halsband entdeckt. Entfernt die schmerzhaften Nieten, um den Hund von seinen Qualen zu erlösen. Im Zentrum der Wiesen trefft ihr auf das kranke Huhn Ferno, dem schrecklich kalt ist. Lasst einen Charakter mit dem Talent mit Tieren zu sprechen zu können die Unterhaltung mit dem Huhn führen. Die einzige Möglichkeit, die Situation für Ferno irgendwie zu verbessern und für euch profitabel zu machen, ist es nunja Ferno zu grillen.
Beim Betreten des Elfenlagers in Merzwaldmühle müssen die Wachen erfolgreich überredet werden für den Einlass. Das Betreten ist Voraussetzung, um die Hauptquest„Die Elfenseherin“ zu erhalten. Falls ihr einen Elfen-Charakter in der Gruppe habt, könnt ihr am Bestattungsritual mit den perfekten Antworten im Dialog teilnehmen. Ihr erhaltet Ehrfahrungspunkte und dürft euch eine Belohnung aussuchen. Bei Tovah könnt ihr anschließend die Hauptquest „Die Elfenseherin“ aktivieren, um die Quellenmagierin Saheila zu befreien. Das Teleportieren ermöglicht zum einen das Erkunden von Orten, die eure Charaktere sehen aber nicht zu Fuß erreichen.
Lest euch anschließend alle Bücher und Dialoge erneut durch, die mit dem Rätsel zusammenhängen. Sollte in der Tat etwas Wichtiges in der deutschen Übersetzung verloren gegangen sein, dann erfahrt ihr dies nun nachträglich in der englischen Originalversion. Trotzdem bleibt das System bislang für sämtliche Spieler (und auch für uns selbst) ein Stück weit undurchsichtig. Im Keller von Rykers Anwesen im Steingarten-Friedhof lebt die Schildkröte Bettie. Sie ist in die Ratte Rory verliebt, die aber mehr mit der Suche nach Essen beschäftigt ist.
Teleportiert die Truhe aus dem Feuer und singt mit dem Echsen-Charakter das Passwort im alten Echsendialekt, um die Truhe zu öffnen. Auf der anderen Seite ist das Aufdecken eins solchen Versteckes keine Muss. In vielen Quests erhaltet ihr Hinweise über diverse Fundorte von Schätzen oder Geheimdurchgängen, die auf eurer Karte verzeichnet werden. Wenn ihr euch dort hinbegebt und keiner eurer Charaktere genügend Verstand besitzt, dann verzweifelt nicht gleich. Stellt euch stattdessen an verschiedene Positionen und benutzt die Schaufel, in dem ihr sie mit einem Rechtsklick in eurem Inventar auswählt. Mit etwas Geduld und Spucke solltet ihr auch ohne Verstand fündig werden.
Wirkt dazu entweder den Zauber Feuerball, oder schießt einen Feuerpfeil auf das Huhn. Ferno wird sich nach wenigen Augenblicken in ein Phönix-Ei verwandeln. Wer das Ei isst, erhält permanent die Fertigkeit Phönix-Sturzflug aus der Kriegsführungs-Schule. Ein weiteres Phönix-Geschenk findet ihr weiter unten bei der Quest „Eine Prüfung für alle Jahreszeiten“. Bei der Ankunft auf dem Hügel mit der Statue des brennenden Propheten auf den Schnitterklippen in südöstlicher Ecke der Küste startet dieses Puzzle. Es müssen alle Fackeln vor der Statue gleichzeitig brennen, damit das Feuer nach der Berührung nicht gleich wieder ausgeht.
Der Henne große Marge vom verfallenen Hof südlich von Treibholz wurden Eier gestohlen. Die Karte wird um die Markierung „Verlorene Eier“ ein Stück weiter nördlich ergänzt. Dort wurden Marges Eier als Brutbehälter für Leerenkreaturen missbraucht.
Das könnt ihr ausnutzen, und eine Spur mit Lebensmitteln zwischen Rory und Bettie auszulegen. Achtet aber beim Zielpunkt darauf, dass die Ratte nicht von der Schildkröte erschlagen wird. Sobald die violetten Wolken sichtbar werden, kann die Quest bei Bettie abgeschlossen werden.
Kapitel 2: Flucht Vom Auge Des Schnitters
So könnt ihr beispielsweise euren lahmen Nahkämpfer direkt vor einen Pulk voller Gegner absetzen oder eure Bogenschützen auf die umliegenden Aussichtspunkte stellen. Zudem ist es auch möglich, einen der Gegner zu einem für ihn strategisch ungünstigen Ort zu versetzen oder einen verbündeten NPC aus dem Schlachtgetümmel zu befreien. Von Barin Pruitt gegeben auf der hochgezogenen Zugbrücke südlich von Treibholz. Ihr müsst Haus des Brückenwächters auf der gegenüberliegenden Seite erreichen. Den Steingarten erreicht ihr nach dem Paladin-Brückenkopf nordöstlich von Treibholz.
Zaubert einen Feuerzauber mit Flächenschaden, um die Fackeln gleichzeitig entzünden Feuer. Der in der Statue gefangene Geist spricht zu euch und erzählt von seinem Schicksal.
Den Zaubertruthahn findet ihr im Merzwald in der Nähe des Elfenlagers. Beim Hahn müsst ihr euch entscheiden, ob Pieps sterben soll (mit Ausrüstungsbelohnung) oder nicht (keine Ausrüstung). Verschont ihr Pieps, wird sich das Küken in eine aggressive Leerenkreatur verwandeln. Wir raten jedoch, für solche eine Aktion stets einen Bogen zu verwenden. Das dauert dann zwar etwas länger, als wenn ihr ein fettes Schwert zur Hand nehmt.
Komplettlösung – Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps Und Hilfe Zu Klassen Und Skills
Jedoch nutzt ihr den Bogen selbst nach tausend Schüssen nicht ab, während eine Nahkampfwaffe massiv an Haltbarkeit einbüßt und im schlimmsten Fall selbst kaputt geht. Mit Rykers Salamander können nur Echsen-Charakter mit dem Talent Tierfreund sprechen. Mit Tierfreund alleine könnt ihr die Sprache des Salamanders nicht verstehen. Erfüllt ihr diera beiden Voraussetzungen, verrät euch der Salamander das Passwort für die brennende Truhe seines ehemaligen Meisters draußen auf dem Friedhof.
Wenn ihr euch dem Brückenhaus nähert, bemerkt ihr den Kampf zwischen der Brückenwächterin Mari Pruitt und Leerenerwachten. Mischt euch in den Kampf ein und unterstützt die Brückenwächterin. Wenn Marie überlebt, könnt ihr euch nach dem Kampf unterhalten und anschließend die Zugbrücke nach unten lassen.
Komplettlösung – Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps Und Hilfe Zu Klassen Und Skills
Hinter den infizierten Eiern findet ihr das unbefleckte Ei , das ihr zu Marge zurückbringt. Einige Augenblicke später schlüpft aus dem Ei das Küken Pieps und bringt die anderen Hühner um. Ihr könnt hier erst weiter machen, sobald ihr den Zauber Geistersicht gelernt habt. So könnt ihr euch mit dem Geist von Marge über Pips Vater unterhalten, einem magischen Hahn.