Wie man es macht

Gears Of War 4 Akt 5 Kapitel 5

Zerstören Sie den Generator, um die Türme mit kryogener Flüssigkeit zu neutralisieren. Es ist erwähnenswert, dass Sie Waffen von eingefrorenen Charakteren sammeln können. Leider hat Niles Sie getäuscht – finden Sie einen Weg, der Forschungseinrichtung zu entkommen. Verwenden Sie den Schutzschild und betreten Sie den Raum. Wähle die Tür rechts aus und breche das Eis, das den Durchgang blockiert. Gehe durch die ersten Laser, benutze die Tarnvorrichtung und renne in das Gebäude.

gears of war 4 akt 5 kapitel 5

Achtet hierbei vor allem auf die Scharfschützen, die im Haus rechts von euch platziert sind, da diera euch stark zusetzen können. Das dritte Kapitel startet mit einem Helikopterabsturz, danach liegt ihr eingeklemmt auf dem Boden. Die Gegner, die in dieser Szene auf euch einstürmen, könnt ihr mit eurer Handfeuerwaffe leicht erledigen. Macht so weiter, bis ihr knapp unter der Decke seid. Nach zwei Wiederholungen ist sie fürs Erste erledigt.

Gears 5 schickt euch durch ein vier Akte umspannendes Abenteuer, das ab Akt 2 eine halbwegs offene Spielwelt bietet. In unserer Komplettlösung geben wir euch hilfreiche Tipps, wie ihr Gears 5 problemlos durchspielt. Die Kampagne von Gears 5 gehört zu den längsten der Serie und übertrifft in Sachen Spielzeit auch Gears of War 4. Wie in den bisherigen Gears-Spielen ist die Kampagne von Gears 5 in mehrere Akte aufgeteilt. Hier erfahrt ihr alle Namen und zudem die Spielzeit.

Seitenspalte

Alle anderen Partien sind zu gut gepanzert und daher zwecklos zu beschießen. Zum Abschluss der Mission, wenn ihr das Theater verlassen wollt, konfrontiert euch ein Miniboss. Dieser ist vor allem gefährlich, weil er Deckung schnell zerschießt. Diese behaltet nach dem Kampf, denn euer Weg führt euch zum Ausgang des Hotels, wo erst noch ein Schwarm sich euch entgegen stellt. Im Erdgeschoss findet ihr Munition und auch eine Boomshot-Kanone.

In einer Zwischensequenz werdet ihr bei den großen Rädern getrennt. Klettert rauf wo euch dann weitere Gegner erwarten. Der stärkste Gegner oben ist ein Häscher, den ihr aber wieder zu viert bezwingt. Jetzt lauft ihr einfach immer weiter bis ihr endlich an die höchste Stelle des Damms angelangt seid.

Hier könnt ihr die Umgebung nutzen um leicht die Drohnen auszuschalten. Habt ihr zu zweit den Baumstamm aus dem Weg geräumt, müsst ihr wieder an Blitzen die in die Erde schlagen vorbei zum Turm. Leider stürzt dieser ein und ihr kommt nicht mehr auf direktem Wege hoch. Lauft jetzt auf die obere Ebene der Fabrikhalle und kümmert euch um die auftauchenden Gegner.

Aus dessen Mund kommen schließlich Zungen, die ebenfalls eine rötlich leuchtende, verwundbare Stelle besitzen. Nutzt hier die explosiven Fässer, die in dem größeren Raum großzügig platziert sind. Danach startet die Zwischensequenz, welche dieses Kapitel beendet. Kurze Zeit später kommt ihr auf einen Platz im Freien, wo alle Wege versperrt sind. Der Kran direkt vor euch hilft euch nicht, stattdessen schaut auf die rechte Seite, wo noch ein Kran platziert ist. Lasst Jack dieran aktivieren, damit der Weg frei wird.

Kapitel 3: Montage Erforderlich

Folgt nun dem Weg durch den Komplex, auf dem ihr immer wieder einmal auf Gegnergruppen stoßt. Knifflig wird es erst an einem verschlossenen Tor, denn sobald ihr dort ankommt, startet ein Hinterhalt. Nutzt hierfür das Geschütz, das links vom Tor steht, um euch den Widersachern zu erledigen. Als letzter Kontrahent erwartet euch ein Aufseher. Beharkt auch dieran mit dem Geschütz, achtet aber darauf, dass er euch nicht zu nahe kommt. Sobald ihr draußen angekommen seid, stürmen zunächst einige kleinere Biester auf euch ein, die keine große Gefahr darstellen.

Um Generatoren ein- oder auszuschalten, lasst Jack sie mit der Schockfalle bearbeiten. In der Mine holt ihr einen Kanister ab, den Jack dann transportiert. Eskortiert den Roboter nach draußen, denn feindliche Attacken richten sich fortan gegen ihn.

Versucht als nächstes den Schalter auf der linken Seite zu erreichen, um im Anschluss auf die rechte Seite zu flüchten. Nehmt hierfür wieder den kleinen Wagen zur Hilfe. Betätigt rechts den Knopf, der sich neben dem Spalt befindet und eine Treppe freigibt. Klemmt euch hinter die Geschütze, solange sie noch Munition haben, um euch das Leben einfacher zu machen. Sobald ihr die Anlage verlassen habt, fahrt mit dem Skiff zurück zum Flugplatz und überbringt eure Beute.

Dort wiederum schickt Jack vor, damit er das Tor öffnet. Danach besteigt wieder den Schlitten und setzt eure Fahrt fort. Ab jetzt könnt ihr über das Menü von Jack auch eine Karte aufrufen, falls ihr die Orientierung verliert. Nachdem ihr mit dem Skiff losgefahren seid, folgt dem offensichtlichen Weg bis ihr an ein verschlossenes Tor gelangt. Diera sind erst aktiv und greifen an, sobald sie euch sehen. Am besten schleicht ihr euch an so viele wie möglich von hinten an und erledigt sie mit einem Nahangriff.