Dieser führt zu einer Pinnwand mit Märchen, von der die Seite des Mutes abfällt. Erhält man, wenn man sechsmal nacheinander versucht hat einen Frosch zu fangen. Nachdem man das erste mal die Arena verlassen hat, folgt man dem Weg und geht bei einem defekten Karren, der voll mit Kürbissen beladen ist, nach links.
Sind alle übrigen Mitspieler durch Fehler ausgeschieden, hat man das Spiel gewonnen. Wenn man etwas aus dem Inventar verwenden kann, wird unten rechts im Bild, bei bestimmten Hotspots eine Hand, ein Apogeo oder eine Gesprächsoption mit der Taste angezeigt. Allerdings können Gegenstände aus dem Inventar nur an Hotspots, bei denen die beschrieben Inventartaste aufgezeigt wird, genutzt werden. Dann sollte in der Mitte des Inventarbildschirms, in dem Spiegel, der Gegenstand, die Person oder die Örtlichkeit zu sehen sein, mit welcher man interagieren möchte.
Erhält man, wenn man einen purpurnen Dachs dazu gebracht hat Bienen zu fressen. Wenn man das erste Mal die Arena verlässt und mit der Schmiedin geredet hat, folgt man den Weg bis vor die Brücke. Hier geht man Richtung Königsstatue weiter und an ihr vorbei in den Wald. Als nächstes geht man zu dem Baum, an dem das Seil gebunden ist, und löst es mit . Auf dieses verwendet man das Stück Fleisch und bekommt dadurch den Dachs. Mit ihm begibt man sich jetzt in das Dorf und zu den beiden Kuriositäten-Händlern.
Das ist nur möglich in dem Teil des Spiels, in dem man das erste Mal im Brunnen ist. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, um die Trophäe freizuschalten. Einmal bei dem Bett in einem Höhlengang, über dem weitere Betten hängen oder bei dem Bett nahe dem Regal, an dem man den Hebel holen muss. Man geht zu einem der Betten und legt sich dreimal nacheinander mit hinein. Die Trophäe kann man nicht mehr erhalten ab dem Punkt, an dem man dem Krämer das Rad gibt.
King\’s Quest Kapitel 1: Der Seinen Ritter Stand – Test
Weltenraum – das österreichische En línea Magazin für Spiele, Largometraje und Lesestoff. Findet Mehl um Sweetycakes zu machen, finden Holz für den Ofen. In dem Vídeo Guide seht ihr auch wir ihr an den Griff für die Klinge kommt. Habt ihr die Knochenhaufen erfolgreich passiert, dann fällt urplötzlich ein weiteres Bett vom Himmel, in das ihr euch sogleich legt. Haltet auch anschließend backlinks und klettert die Leiter in der Ecke empor. Marschiert den Weg zu eurer Rechten entlang, bis ihr ein Skelett seht.
Das Zweite hängt in der Sackgasse nach der langen Höhle an einem Seil und man kann es hier mit dem Pflückgerät abschlagen. Mit den drei Bildern geht man zu dem Steintisch im Wald, auf dem Weg zu den schwebenden Inseln. Hier legt man die Bilder auf den Knopf auf der Mitte der Platte und dreht sie mithilfe der drei unteren Knöpfe so, dass sie in die identische Richtung zeigen.
King’s Quest: Der Seinen Ritter Stand – Komplettlösung Und Tipps
Marschiert zurück zur letzten Kreuzung und geht den Weg hinten links entlang. Nehmt die roten Glocken, die vor der Königsstatue auf dem Boden liegen, und lauft hinten rechts weiter. Schaut euch im folgenden Gebiet das herabhängende Fleischstück an, klettert in die darunterliegende Grube und pflückt ein paar Zuckerpilze. Klettert aus der Grube heraus und klickt das rote Seil zu eurer Linken an, um das Fleischstück zu ergattern. Dreht die Kurbel rechts daneben und klettert über das Seil ins Innere des Brunnens. Unten angekommen zieht ihr die Matratze zu eurer Rechten hervor und geht durch die kleine Tür, die zum Vorschein kommt.
Erhält man, wenn Graham von Gwendolyn vor einer Giftschlange gewarnt wurde. Zu Beginn des Spiels, kommt man dreimal an dem selben Ort vorbei, bloß in anderen Zeitperioden. Im dritten Zeitabschnitt, wird man Zeuge davon, wie ein Eulenjunges von dem purpurnen Dachs gestohlen wird. Jetzt versucht man dreimal den Zeitabschnitt über die rechte Seite zu verlassen und wird jedes mal durch die Erzählung daran gehindert. Beim dritten Mal wird Graham sogar etwas schroffer und das Bild wird schwarz.
Das ist der Auslöser dafür, dass der Gardist links von dem Kürbisfeld mit dem Pflücken der Früchte fertig ist und das Pflückgerät abstellt. Wichtig beim weiteren Vorgehen ist, dass man jetzt erst einmal die Trophäe «Purpurner Frechdachs» erledigt, da es nach dem Entfernen des Bienenstocks nicht mehr möglich ist sie zu erhalten. Hat man das alles beachtet und erledigt, kann man mit dem Obstpflücker den Bienenstock entfernen und das Spiel fortsetzen. Hat man das Pfannenschwert erhalten, bringt man dieses zur Schmiedin, die, wenn sie noch stark genug ist, einen vor die Wahl stellt, welchen Kobold sie angreifen soll.
Der darauf folgende Weg führt an Dorngras vorbei, an dem man auch im Hintergrund den Brunnen vom Anfang des Spiels sieht. Hier läuft man einfach so weit in das Dorngras hinein, bis eine Sterbeanimation kommt. Diese Trophäe kann nur freigeschaltet werden, wenn man das erste Mal auf den Wanderkrämer trifft. Nach dem Gespräch mit ihm wendet man die zuvor gefundene Axt viermal nacheinander auf Herr von Schling an. Darauf folgt eine kurze Sequenz die zeigt, dass Herr von Schling sich nicht reizen lässt und jetzt satt ist. Erhält man, wenn Graham als Erzähler zugegeben hat ein Nickerchen gehalten zu haben.
Von hier aus geht man nach rechts weiter, an zwei Schildern vorbei, welche die schwebende Insel anpreisen. Bei dem dritten Schild geht man nochmal nach rechts und findet einen gedeckten Tisch. Drückt man an dem Baum rechts vom Tisch, fällt der Bienenstock auf den Tisch. Jetzt verwendet man nur noch den purpurnen Dachs auf den Bienenstock.
Danach geht man so oft durch den Raum, bis ein Kobolddorf erscheint. Bei einer der höher gelegenen Hütten kann man nun einen Schlüssel mit der Leiter erreichen. Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Acorns Lied herausbekommen und abgespielt hat. Man muss sich lediglich die aufgezählten Gegenstände merken und in der richtigen Reihenfolge wiedergeben, wenn Graham dran ist. Falls man sich die Sachen nicht merken kann, können diese auch während sie die anderen Familienmitglieder aufzählen auf einem Zettel notiert werden.
Sobald ihr Graham wieder steuern könnt, rennt ihr über die Brücke und weicht dabei den ersten beiden Lücken aus, die direkt vor euch entstehen. Sobald ihr abstürzt und im Fluss landet, müsst ihr mit eurem Bogen auf ein paar Seile schießen, die von oben herab diverse Hindernisse festhalten. Zudem müsst ihr stets die Tasten drücken, die auf dem Bildschirm angezeigt werden.
Habt ihr euch für die Lampe entschieden, dann begebt euch einfach zurück zur Arena. Zeigt den Gardisten, die dort Wache stehen, eure Lampe, die dank eurer Umfärbeaktion wie das Apogeo eines scheußlichen Tieres aussieht. Marschiert weiter nach rechts und folgt den Schildern, bis ihr ein weißes mit der Aufschrift “Don\’t Turn Right“ erspäht. Schlagt entgegen der Warnung den Pfad zu eurer Rechten ein und betrachtet den gedeckten Tisch aus der Nähe. Lest den Brief, der auf einem der beiden Teller liegt, und verlasst die Nahansicht.
Dafür muss man das kapitel mit Vee als Frau beendet haben und sie hat von Gwendolyn die Rätselbox erhalten. Hier gibt man bei den ersten beide eigenen Karten B und A als Antwort und während des Spiels stellt man die Fragen Neese. Bringt man dem Kuriositäten-Händlerpärchen ein Fliegenauge, stellen die beiden einen Trank her, der Pflanzen wachsen lässt.