Damit ist es jedoch noch nicht getan, denn man muss noch noch eine Sprengladung beschaffen, da man nur so den Generator lahmlegen kann. Fahren Sie dann wieder zurück und bei der „Schlucht“ vorsichtig nach unten. Folgen Sie dann dem Weg über das zugefrorene Wasser bis man bei einigen großen Felsen nicht mehr weiter kommt. Steigen Sie hier ab und klettern Sie über die Steine zum nächsten Abschnitt.
Klettert unter dem Gang lang und wenn ihr im letzten Raum angekommen seid, fotografiert ihr die Unterlagen. Über den Stahlträger balanciert ihr rüber zu der Treppe, die ihr dann auch besteigt. Wieder unten knackt ihr dann die Tür und zieht euch mit Hilfe eurer Seilwinde an dem Haken hoch. Seid sofort schussbereit, da oben neue Gegner warten. Über das nächste Treppenhaus gelangt ihr dann auf das Dach. Über die Eisen- und Stahlträger gelangt ihr zu dem Aufzug den ihr benutzt.
Im zweiten Depósito aktivieren Sie die Energiezufuhr. Dr. Schenker finden Sie dann in einem Raum im Erdgeschoss. Nebenbei muss man dabei aber auch zahlreiche Ninjas ausschalten, die Cate aufgrund ihrer Überzahl deutlich mehr schaden können! Bleiben Sie deshalb immer in Bewegung und sammeln Sie die zahlreichen Geschenke ein. Sobald der Panzer stark geschwächt ist sollte man sich im Gartenhäuschen einen Neuen schnappen.
Verstecken Sie sich hier wieder vor dem Scheinwerfer und springen Sie dann ganz vorsichtig und leise zum Fenstervorsprung rechts. Von dort aus hüpft man dann zum offenen Fenster und schleicht sich hinter den Wachmann, dem man eine verpasst. Warten Sie dann wieder bis das Gespräch der Wachmänner weiter hinten beendet ist und erledigen Sie beide schnell.
Abstürze Bei No One Lives Forever 2
Hier geht man durch die Tür in die Lagerhalle und erledigt die Wache beim Tor. Schießen Sie sich deshalb am besten nach links hin durch und folgen Sie dem Gang bis zum Sicherheitsbüro. Hier findet man backlinks neben der Tür einen Schalter, der die Kameras und auch den Alarm deaktiviert. Krabbeln Sie dann in die Maschine selbst hinein und klettern Sie an der dortigen Leiter nach oben.
Springen Sie dann im Aufzugschacht zur Leiter und klettern Sie ein Stück nach unten. Keine Angst der Aufzug fährt nicht bis ganz nach oben, so dass man genug Zeit hat das Gitter zu öffnen und in die Kabine zu springen. An der anderen Tür lugt man dann vorsichtig in den Gang um zu sehen wo der Wachmann ist.
Weil RPS-Autor John Walker kürzlich auf die Existenz von No One Lives Forever Revival aufmerksam gemacht wurde. Einer rechtlich höchst fragwürdigen Download-Möglichkeit für No One Lives Forever 1 & 2 inklusiver aller Patches und mit Widescreen-Support. Völlig problemlos – gerade in Widescreen-Auflösungen – laufen die beiden Spiele dem Bericht von Rock, Paper, Shotgun zufolge wohl nicht. Habt ihr das Dynamit im Depot platziert, findet ihr direkt neben dem Depot eine Gittertür, die zum alten Aktengebäude führt. Ihr müsst aus dem Hauptcomputergebäude Informationen über das Projekt Omega stehlen. Von eurem Startpunkt aus könnt ihr vor euch einen kleinen Bunker sehen, geht geduckt auf dieran zu und klettert durch die Öffnung hinein.
Kapitel 14: Endspiel
Jetzt müsst ihr euch zum oberen Wachturm vorarbeiten. Neben diesem findet ihr eine Gittertür zum Hauptcomputergebäude. Direkt hinter der Gittertür ist eine kleine vor Blicken geschützte Hütte. Dringt in diera ein und erledigt den Wissenschaftler. Durchsucht die Hütte und schleicht euch links am Gebäude vorbei. Auf der backlinks gelegenen Rückseite des Gebäudes geht eine Treppe hinunter.
Im nächsten Raum angekommen, öffnet ihr schon wieder einen Gang, mithilfe des Knopfes im Kamin. Hinter dem Gitter müsst ihr die drei Typen erledigen. Springt dann Stück für Stück vom Balkon hinunter. Der Typ, der unten wartet, ist ein UNITY- Kollege von ihnen.
Bringen Sie hier die Wanze am Telefon an und verstecken Sie sich dann am besten im Nebenraum in Wandschrank. Da man sich hier keinen töten darf, sollte man den Polizisten möglichst aus dem Weg gehen. Schleichen Sie deshalb erstmal bis zur Strasse und warten Sie hier das Gespräch ab.
Dort wartet Kamal mit dem Geld für Harij und einer Stadtkarte. Im neuen Viertel hinter dem Tor, finden Sie in der blauen Zeitungsbox eine Wanze. Folgen Sie ihm, aber seien Sie vor ihm im gelb angestrichenen Hotel. Verwanzen Sie das Telefon und stellen Sie sich hinter die Trennwand. Lauschen Sie dem Gespräch, anschließend legen Sie Malpani um und knacken den Safe.
Er läuft nun von Deckung zu Deckung und man muss einige neu auftauchende Sowjets ausschalten. Erst wenn der Pilot direkt neben dem Tor steht kann man mit dem Schalter im kleinen Häuschen das Tor kurz öffnen und so die Flucht perfekt machen. Dies ist sowieso nötig, da man mindestens eine Wache zu Boden gehen lassen muss um sie durchsuchen zu können. Man braucht nämlich den Schlüsselring, der die Tür zum Generator-Gebäude öffnet.
Ins gegenüberliegende Haus hacken Sie sich ebenfalls durch die Tür. Sie finden einen Schlüssel und wichtige Dokumente. Schauen Sie in dem Raum mit den Unterlagen durch die Fenster. Leider können Sie ihn noch nicht erledigen, da Dr. Schenker erst eine wertvolle Munition gegen diese Viecher entwickeln muss. Wieder im Hof rennen Sie backlinks die Treppe hinauf.