Neben dem Folgen der Hauptgeschichte besteht die Möglichkeit zu verschiedensten Aktivitäten. Viele der Aktivitäten, aber auch bestimmte Missionen, bringen Geld, das innerhalb der Spielwelt investiert werden kann. In den Hauptmissionen, die wiederholbar sind, ist es möglich, optionale Ziele abzuschließen und sich so Medaillen zu verdienen. Immer mal wieder erhaltet ihr in verschiedenen Sheriff-Büros den Auftrag, einen entlaufenen Sträfling oder anderen Verbrecher dingfest zu machen, auf den ein hübsches Kopfgeld ausgesetzt ist. Natürlich stellen sich euch diese Übeltäter nicht freiwillig, sodass ihr sie erst finden und anschließend lebendig ins Kittchen bringen müsst. Das ist nicht immer ganz einfach, wird aber außerordentlich gut vergütetet, sodass ihr diera Gelegenheiten nicht ausschlagen solltet.
Arthur bemannt schließlich eine von den Agenten erbeutete Gatling und schlägt den Trupp in die Flucht. Auf dem Weg treffen sie auf zwei Murfrees und Charles kommt die Idee, den beiden zu folgen, um ein neues Versteck ausfindig zu machen. Schließlich entdecken sie Beaver Hollow, ein bewohnbares Höhlensystem.
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Nachdem ihr alle Gegner getötet habt, solltet ihr dorthin rennen und versuchen, Lindsey Wofford auszuknocken oder zu erschießen. Anschließend werden einige weitere Aufträge freigeschaltet. Auf der Karte könnt ihr euch ansehen, wo ihr Steckbriefe finden könnt.
Dutch und die Bande kundschaften die Stadt nach lohnenden Zielen aus und es ergeben sich auch einige – wie zum Beispiel die örtliche Bank. Auch entstehen schon hier leichte Spannungen in der Bande, vor allem zwischen Micah und Arthur. Bevor die Bande jedoch ein großes Ding drehen kann, erscheinen die Pinkerton-Agenten Milton und Ross zum ersten Mal. Sie sind beauftragt, Dutch und seine Bande zur Strecke zu bringen.
In den ersten sechs Kapiteln übernimmt der Spieler die Steuerung über Arthur Morgan, anschließend auf dem zweiteiligen Epilog die Steuerung über John Marston. Wird nach der Mission „Gewinnbringende Erwerbstätigkeit“ freigeschaltet, wenn ihr in Tumbleweed die Zufallsbegegnung „Del-Lobo-Hinrichtung“ absolviert habt. Wird nach der Mission „Gewinnbringende Erwerbstätigkeit“ freigeschaltet. Den Steckbrief könnt ihr beim Bahnhof in Rhodes untersuchen. Reitet anschließend nach Nordosten zum Standort der Zielperson. Mark wird sich ohne Gegenwehr ergeben, bittet euch aber um einen Gefallen.
Nachts verändern sich einige Faktoren innerhalb der Spielwelt, auch kommen Wettereffekte zum Tragen. Kurz darauf verschwindet die Bande aus Rhodes, sie brechen in Richtung Südosten auf, wo sie ein verfallenes Plantagenanwesen namens Shady Belle beziehen. Dutch fragt Arthur nach einem kurzen Ausritt in die nahe gelegene Großstadt Saint Denis, deren Industrieschlote man schon aus der Ferne erblicken kann. Sie teilen sich auf, um nach Hinweisen auf Angelo Bronte zu suchen.
Pferdefleisch Zum Abendbrot
Davor taucht der verwundete John auf, der den Schuss der Pinkertons überlebt hat, und beschuldigt Dutch, ihn einfach zurückgelassen zu haben. Nun kommt Susan Grimshaw dazu und richtet eine Schrotflinte auf Micah. In diesem Moment taucht eine ganze Menge Pinkertons auf und alle Anwesenden flüchten in verschiedene Richtungen. Arthur flüchtet mit John durch die Höhle und danach weiter mit den Pferden.
Nach dem Abschluss der Geschichte wird alles im Missions-Protokoll freigeschaltet und ihr könnt bequem aus der Story wählen, welche Mission ihr wiederholen wollt. Im folgendem Artikel sind die Missionen für den Haupthandlung von Red Dead Redemption 2 aufgelistet. Die Geschichte umfasst 107 Missionen, die sich auf fünf verschiedene Territorien aufteilen.
Du musst jetzt die weiße Höllenkatze aus der Höhle töten. Dies ist ein herausfordernder Moment im Spiel, da das Tier nach einer Gelegenheit sucht, überraschend anzugreifen. Schalten Sie am besten Ihr totes Apogeo ein, sobald Sie die Geräusche eines sich nähernden Raubtiers hören. Dies sollte Ihnen genügend Zeit geben, um auf Puma zu zielen und ihn zu töten.
Bedenkt, dass es für die Trophäe „Zur Hand gehen“ nötig ist, eine hohe Ehre zu haben, da ihr sonst eine der optionalen Ehre-Story-Missionen nicht abschließen könnt und dieran Erfolg dann verpasst. Ihr könnt euch alternativ einen manuellen Spielstand erstellen, auf dem ihr in Kapitel 6 Chaos verursacht und alles und jeden tötet, der euch begegnet. So könnt ihr schnell das Minimum der Ehre erreichen und diesen Erfolg freischalten. Geldleihe und andere Sünden IV ist eine Fortsetzung der Geldleihe- und Fechtmissionen in Red Dead Redemption 2. Die ersten Aufgaben dieser Art könnten im zweiten Kapitel der Hauptgeschichte gespielt werden.
Dutch interessiert das nicht weiter, doch Hosea mahnt zur Vorsicht, denn Cornwall sei ein gefährlicher Mann. Sie entscheiden sich, den Zug dennoch zu überfallen, und obwohl sie den Überfall gut vorbereiten, droht er zu scheitern – das von Bill vorbereitete Dynamit explodiert nicht. Es gelingt Arthur und Lenny knapp, den Zug zu stoppen, und die Bande raubt ihn erfolgreich aus. Dieser Überfall ist ein Schlüsselmoment der Story, denn mit Cornwall hat sich die Bande einen mächtigen Feind gemacht. Aus diesem Grund laufen die jeweiligen Aufträge auch alles andere als einheitlich ab. Mal müsst ihr für Herrn Strauss – eines der Mitglieder von Dutchs Bande – ein paar Schulden eintreiben, während ihr ein andermal entlaufene Sträflinge dingest und euch selbst als Kopfgeldjäger versucht.
Die Spendendose ist nur von Kapitel 2-4 verfügbar und wenn ihr bis dahin nicht mindestens 250$ gespendet habt, verpasst ihr diera Trophäe. Stellt für diera Trophäe sicher, dass ihr jeden erledigten Feind im Storyverlauf ausplündert, dann werdet ihr diesen Erfolg früher oder später freischalten. Die 250$ müssen nämlich nicht am Stück erbeutet werden. Stellt mindestens ein Rezept aus jeder Kategorie her . Wir zeigen euch dazu die Fundorte aller Rezepte und Broschüren. Wir zeigen euch dazu, alle Pferde-Fundorte in Red Dead Redemption 2.
Davor übergibt Abigail Arthur den Schlüssel für die Kiste mit den Ersparnissen der Bande. Arthur reitet zurück nach Beaver Hollow und konfrontiert Dutch und Micah mit den Informationen von Agent Milton. Das kürzeste Kapitel spielt ausschließlich auf der Karibikinsel Guarma, die in der Nähe von Kuba liegt. Dutch, Arthur, Micah, Javier und Bill können sich von dem Schiff, das in einen Sturm gerät und sinkt, retten, und werden auf Guarma angespült. Nach kurzer Orientierung greift eine Truppe des auf der Insel stationierten Militärs die Banditen an und verhaftet sie.