Wie man es macht

Sherlock Holmes Crimes And Punishments Kapitel 2

Es lassen sich außerdem zwei Teile verschieben, was beachtet werden sollte. Habt ihr das Rätsel gelöst schaut euch nun den toten Peter Carey an und auch die Blutlache unter ihm. Geht nun wieder zurück zu Mr. Robinson und sprecht ihn auf den Versicherungsschein an den ihr gefunden habt. Nach der Einleitung, müsst ihr die Wohnung verlassen woraufhin wiederum eine Sequenz folgt.

Als er sie aufsperren will, bemerkt er jedoch, dass hier etwas nicht stimmt. Ihr setzt erneut euer Talent ein und untersucht das Schloss der Tür. Euch fallen die Kratzer auf, die ein Hinweis auf einen Einbruch sind.

Development

Fertig zusammengebaut steht die Draisine auf den Gleisen. Nun geht wieder in den Lagerraum, nehmt den Feuerlöscher vom Tisch, den Stab von der Uhr, die Lampe neben dem Ofen und geht zurück zur Draisine. In der folgenden Komplettlösung geben wir euch den einfachsten Weg vor, wie ihr den jeweiligen Fall lösen könnt. Ihr müsst nicht immer die gleiche Reihenfolge absolvieren, um zum Ziel zu kommen. Auch bei den Hinweisen beschränken wir uns darauf, sie in die richtige Reihenfolge zu bringen, wenn es nötig ist. Manchmal ist dies erst am Ende eines Falles, ihr könntet jedoch schon vorher entsprechende Schlussfolgerungen ziehen.

Hebt das Notizbuch auf und schaut es euch genauer an. Mit dem rechten Stick könnt ihr das Buch drehen und es somit von allen Seiten untersuchen. Öffnet das Buch und ihr findet einige Abkürzungen, mit denen ihr jetzt noch nichts anfangen könnt. Immer dann, wenn es in einem Teilbereich nichts mehr zu finden gibt, wird die Lupe, die vorher weiß unterlegt war, grün unterlegt.

Danach nehmt ihr die Stiefel aus der Truhe und geht damit zu den Fußabdrücken. Da Schuhe und Fußabdrücke nicht zusammenpassen, muss noch jemand anwesend gewesen sein. Geht wieder zurück in die Hütte und inspiziert den Tisch. Schaut euch alles genau an und untersucht den Tabakbeutel. Aktiviert hier erst einmal T und ihr findet Links neben dem Telegraphen einen Brief, den ihr direkt aufnehmt.

Nachdem das Gespräch beendet ist gebt ihr vor auf die Toilette zu müssen und schiebt ihm dabei den Tabackbeutel unter. Er holt seinen Tabak aus seiner Jackentasche und erkennt ihn wieder. Danach verabschiedet ihr euch von ihm und ihr seid fertig.

Diera Indizien muss der Spieler dann zu Schlussfolgerungen verknüpfen und so einen Täter bestimmen. Dabei ist es dem Spieler überlassen ob er den Täter der Polizei übergibt oder Laufen lässt. Dazu dreht ihr das Bild so, dass im Endeffekt ein fertiges Segelschiff abgebildet ist.

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Dabei steuert der Spieler den Charakter, entweder aus der Egoperspektive oder aus der Verfolgerperspektive, durch verschiedene Teilen des viktorianischen Londons. Habt ihr das geschafft müsst ihr jetzt noch eine Begründung anführen um Mrs. Carey zu erklären woher ihr all das wisst. So schaut ihr euch ihr Profil in eurem Tagebuch noch einmal genauer an und erfahrt, dass sie eine Pilgerreise gemacht hat, diese führt ihr nun als Begründung an. In der Haut von Sherlock Holmes steckend schaut ihr euch erst einmal in eurem Zimmer um, inspiziert alles genau und geht dann durch die Tür rechts vom Kamin. Dort sucht ihr euch aus dem Kleiderschrank einen Anzug aus und verlasst die Baker Street.

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Geht zum Empfangstresen und sprecht mit dem Polizisten, der hinter ihm steht. Er klärt euch darüber auf, dass Neligan bereits im Verhörraum sitzt und seine persönlichen Dinge in der Asservatenkammer liegen. Geht backlinks am Tresen vorbei in den Gang, der vor euch liegt. Die erste Tür rechts ist die Asservatenkammer, die ihr jetzt betretet. Backlinks auf dem Tisch liegen die Habseligkeiten Neligans, ihr schaut sie euch an.

Auch könnt ihr mit anderen Presenten reden, die nicht für einen der Fälle wichtig sind, jene werden von uns dann jedoch nicht genannt. Möglicherweise unterliegen die Inhalte jeweils zusätzlichen Bedingungen. Durch die Nutzung dieser Website erklären Sie sich mit den Nutzungsbedingungen und der Datenschutzrichtlinie einverstanden.

Da er nichts sieht, schießt er blind in den Raum hinein, Watson muss daher schnell Deckung suchen. Die erste Deckungsmöglichkeit findet ihr, indem ihr das Sofa absucht. Sobald der blaue Kreis, den ihr mit dem linken Stick steuert, blau aufleuchtet, drückt ihr X und lauft zum Sofa.