Auch wenn weder Erklärungen noch Anweisungen vorliegen, ist schnell klar, dass der Berg, von dessen Gipfel ein roter Farbstreifen den Himmel durchzieht, das Ziel des Fuchses ist. Beginnend mit einer Schneelandschaft durchqueren wir unter anderem Wiesen, Wälder, Flüsse, Schluchten und Seen. Dass die Landschaft Islands als Vorbild für Spirit of the North, diente, ist spürbar, insbesondere wenn die Nordlichter am Himmel erscheinen.
Um den jeweiligen Geist nun zu wecken, muss man in der Spielwelt einen Schamanenstab finden, welcher ebenfalls sehr gut versteckt sein kann. Einmal gefunden, kann man diesen aufnehmen und bei der Leiche wieder ablegen. Der Stab wird immer stärker leuchten und signalisieren, wenn man sich der Leiche nähert. Ist der Stab abgelegt, folgt eine kurze Animation, in welcher der Geist erwacht. Erhält man, wenn man die ersten fünf Schamanengeister geweckt hat. Erhält man, wenn man im siebten Kapitel in der Geisterwelt alle Geister gefunden und gegrüßt hat.
Blumen Und Steine
Erhält man, wenn man insgesamt 18 Seuchenranken zerstört hat. Im Verlauf des zweiten Kapitels erhält man die Fähigkeit aufgeladen zu bellen und damit Seuchenranken zu zerstören, sofern man sich in unmittelbarer Nähe zu einer befindet. Vorbereitend muss man sich stets an einer Geisterblüte aufladen, indem man eine solche leuchtende Blüte aufsucht und dann habitual bellt. Im Anschluss kann man durch längeres Drücken von das Bellen aufladen und letztendlich die Ranke zerstören. Geisterblüten befinden sich überall in der Spielwelt verteilt.
Das Auenland und die Mission des Ringträgers sind in Gefahr, da die Nazgul oder auch Ringgeister bereits auf der Suche nach dem Dem Einen Ring sind. Ihr sollt nun für Ablenkung und Dezimierung der feindlichen Streitkräfte sorgen. Da es keine Erklärungen, Dialoge und Hintergrundinformationen gibt, die eine Geschichte erzählen, ist es die Aufgabe des Spielers, zu interpretieren und sich die Handlung selbst zu beschreiben. Durch Zeichnungen auf großen Steinplatten, die ebenfalls mittels Magie aktiviert werden, soll die Geschichte der Welt erzählt werden. Allerdings sind die Zeichnungen etwas ungenau, hier ist Interpretationsgeschick gefragt. Allen voran, was mit den Bewohnern und Lebewesen des Landes passiert ist.
Wer durch diese Kombination aufmerksam wird, kann sich in dem PlayStation 4-Spiel Spirit of the North in die wundervollen, geheimnisvollen Gebiete entführen lassen. Spieler, die ruhige Games ohne große Action- und Kampfelemente mögen, bekommen hier einiges geboten. Entwickelt und veröffentlicht von Infuse Studio, ist Spirit of the North seit dem 1. November 2019 als Downloadversion im PlayStation-Store erwerbbar.
Spirit Of The North – Test
Anschließend können wir magische Steintafeln aktivieren, die quasi als Schalter funktionieren, um irgendwo einen Mechanismus auszulösen. Wollen wir danach eine weitere Aufgabe mit Magie lösen, müssen wir uns erneut nach einer Blume umschauen – oder einfach zurück zu der Blume laufen, die uns vorher schon einmal ihre Kraft verliehen hat. Unserer Meinung nach ist das ganz schön absurd, denn hin und wieder stehen zwei zu aktivierende Steintafeln auch nebeneinander. Hauptsächlich geht es in Spirit of the North neben dem Erforschen der Umgebung um das Lösen von Rätseln. Positiv fällt uns hier auf, dass die enthaltenen Denkaufgaben wesentlich vielschichtiger sind als in Journey und halten uns auch wesentlich länger bei der Stange, da die Lösung nicht immer offensichtlich ist. Durchsucht nach dem Gespräch noch den Bereich und geht anschließend durch das nun geöffnete Tor zum blauen Symbol.
Leider ist die Umsetzung der Rätsel mehr schlecht als recht, da sie mir jedes Mal, wenn ich sie nicht direkt schaffe, unnötig Frust beschert. Ich muss die Aufgabe nicht nur von Neuem beginnen, sondern in vielen Fällen auch noch einen Umweg hinnehmen, um meinen auf eine Ladung limitierten Magievorrat aufzustocken. Da frage ich mich, ob die Entwickler ihr Spiel überhaupt selbst gespielt haben. Was unser konkretes Ziel ist, verrät das Spiel ähnlich wie sein großes Vorbild Journey nicht. Das heißt, dass wir in erster Linie einem recht linearen Weg folgen und hier und da kryptische Hinweise darauf finden, was mit der verschwundenen Menschenkultur passiert ist.
Hier ist die magische Energie der blauen Blumen wichtig, denn mit ihrer Kraft können die Gebiete geheilt werden. In dieran Situationen kann man spekulieren, ob und wie die Welt zerstört wurde und der Fuchs sie nun langsam wieder aufbaut. Auf solche hinkelsteinförmige Gesteine trifft man immer wieder im Spielgeschehen.
Wenn man sich in ihrer Nähe befindet und bellt, so wird sich die Knospe öffnen und Energie freisetzen, mit welcher man sich dann aufladen kann. Die Energie wird beispielsweise für die Umgebungsrätsel oder andere Fähigkeiten benötigt. In der Spielwelt verteilt befinden sich in den ersten sechs Kapiteln insgesamt 28 solcher Schamanengeister.
So kann man sich einiges denken, aber ob es der Wahrheit entspricht, bleibt offen. Auf alle Fälle lohnt es sich für Spieler, die ruhige Abenteuer mögen, bei welchen man sich auch durch die Musik entspannen kann. Schon allein fürs Anschauen der Landschaft lohnt sich ein Start.
Der Spielverlauf ohne Textpassagen ist angenehm, aber hier und da speziell zu Beginn wären kurze Erklärungen durchaus hilfreich gewesen. Ein roter Fuchs durchstreift suchend die verlassene Winterlandschaft. Sein Blick wandert immer wieder nach oben zu einem roten Farbstreifen, der sich durch den Himmel zieht. Dieses Licht am Himmel ist sein Wegweiser zu einem großen Berg, der das Ziel seiner Reise markiert. Das Schneegebiet erstreckt sich über eine Seelandschaft, in der die Schwimmkenntnisse des Fuchses stark gefordert werden, um das andere Ufer zu erreichen.
Spirit of the North möchte die atemberaubende Landschaft Islands einfangen und bedient sich atmosphärisch wie spielerisch bei den modernen Klassikern Ico und Journey. Warum das hüpflastige Rätselabenteuer mit Rotfuchs die Qualität beider Vorbilder deutlich verfehlt, erfahrt ihr im Test. Ein roter Fuchs ist auf dem Weg durch eine Landschaft, die an Island erinnert.
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im vierten Kapitel die Geisterform freigeschaltet hat. Tritt in Geisterform auf eine Druckplatte, eine instabile Plattform, und laufe über Wasser. Ab dem zweiten Kapitel wird man von einer leuchtenden Kugel begleitet, die einem beispielsweise die Energie aus den Geisterblüten überträgt. Wenn man im Verlauf an Rätsel-Glyphen oder Geisterblüten bellt, so wird die Kugel durch ein kurzes Geräusch antworten.