Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 7 abgeschlossen hat. Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 6 abgeschlossen hat und zu Altessas Haus gereist ist. Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 5 abgeschlossen hat und zum Tempel des Blitzes gereist ist. Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 4 abgeschlossen hat und das erste Mal nach Meltokio gereist ist. Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 3 abgeschlossen hat und das erste Mal nach Izoold gereist ist.
Wenn ihr den nächsten Raum im Norden betreten wollt, wird Richter die Gruppe verlassen. Nach einer kurzen Zwischensequenz, solltet ihr ihm folgen. Zurück in Luin könnt ihr erst einmal in euer Zimmer gehen und euch ausruhen. Im Gasthaus darunter, findet ihr einen Speicherpunkt. Nach dem Intro befindet ihr euch im Zimmer von Emil wieder.
Erhält man, wenn man mit 150 Monstern erfolgreich Pakte geschlossen hat. Erhält man, wenn man mit zehn Monstern erfolgreich Pakte geschlossen hat. Eine einfache Möglichkeit, die Trophäe zu erspielen, bietet sich mit Marta, sobald sie Level 99 erreicht hat.
Tales Of Symphonia Chronicles: Komplettlösung – Dawn Of The New World
Nachdem Marta euch verlassen hat, folgt ihr zum Bereich, in dem das Hotel ist. Wenn sie wieder bei euch ist, geht in das Hotel und in die Suite. Hat man alle drei Missionen beendet, sollte man vor Kapitel 8 vier Monster in die Gruppe nehmen, die eine Synchronisation von cien haben. Synchronisation lässt sich erhöhen, wenn man für das Monster ein Gericht kocht, das es mag. Spricht man dann in Kapitel 8 mit einem Mitglied der Katz-Gilde, sollte man dadurch die lange Liste der Missionen bekommen.
Man muss alle drei Zauberbeschleunigungs-Fertigkeiten aktivieren und anschließend zum optionalen Dungeon «Gladsheim» aufbrechen. Man muss Marta selbst steuern und alle anderen auf «Position halten» stellen. Im ersten Gebiet von Gladsheim kann man gegen Orion-Gegner, weiße Wölfe, kämpfen.
Zuallererst müsst ihr gegen Richter kämpfen und ihn diesmal auch besiegen. Danach kämpft ihr gegen Marta und Lloyd- wenn ihr gewinnt, folgt das schlechte Ende. Wenn ihr gegen euch selbst kämpft, müsst ihr gewinnen.
Im Kampf kann man die Monster nicht direkt steuern, kann allerdings über → «Artes» ein Monster anwählen, um dieses ein bestimmtes Arte ausführen zu lassen. Je nachdem, wie oft euch Blitze getroffen haben, bekommt nun ihr oder Lloyd Tonitrus Kern, so oder so müsst ihr aber einen kleinen Zwischenkampf bestehen. Wurdet ihr oft getroffen, könnt ihr nach diesem Kampf Lloyds Maske links neben dem Altar einsammeln. Verlasst nun den Tempel des Blitzes und geht zum Königlichen Forschungsinstitut in Sybak, um mit Direktor Schneider zu reden. Nachdem ihr mit ihm gesprochen habt betretet das Forschungslabor in Meltokio.
Sybak
Bei den Zaubern ist dies «Anfänger», «Mittel» oder «Hoch». Hat man diera Vorbereitungen getroffen, beginnt man einen beliebigen Kampf und füllt die Unisono-Leiste komplett. Den hohen Zauber und hält dabei die-Taste gedrückt, wodurch das mystische Arte aktiviert wird, sofern man noch mehr als 40 TP zur Verfügung hat. Es folgt eine kurze Sequenz, in der der Charakter massiven Schaden austeilt.
Geht in das Gasthaus, überprüft den rechten Raum in der ersten Etage um den «Wunder Koch» zu finden. Bereitet euch auf einen Kampf vor, denn später werdet ihr dazu keine Gelegenheit mehr haben. Lauft nun zur Altamirabahn am linken oberen Ende des Bereichs und lasst euch zu Zentrale der Firma Lezareno fahren.
Wenn man dann den Boss besiegt, erhält man die Waffe für Emil (100% Chance). Macht dies so lange bis oben «Philosophen Stein erhalten» steht. Wenn es nicht da steht einfach warten bis die Chimere wieder «Grr» einsetzt!! Innerhalb kürzester Zeit kriegt ihr nun so viele Steine wie ihr wollt. Nachdem Lloyd eurer Gruppe beigetreten ist, erscheint Gladsheim auf eure Karte, wenn ihr das Spiel zum zweiten Mal spielt.
Stärkste Waffen Für Emil Und Marta
Der nächste Raum kann nun verschiedene Merkmale haben. Je nach Raum, zeichnet man neben das Kreuz die entsprechende Form. Innerhalb der Räume sieht man immer wieder einen Siegelkreis mit einem Erzdämon darin. Sollte man den Kreis betreten, beginnt ein Kampf gegen diesen Gegner. Wenn man ihn besiegt, kann man die in dem Raum befindliche Truhe öffnen, allerdings befinden sich darin meist nur Gummis und andere Verbrauchsgegenstände. Man setzt seinen Weg dann in eine generelle Richtung fort (z.B. immer nach rechts oder oben gehen), bis man eine Ecke des Labyrinths erreicht hat.
Die Anzahl bereits abgeschlossener Kämpfe kann man im Menü, welches man mit aufruft, unten in der Mitte einsehen. Erhält man, wenn man im Kampf ein mystisches Arte benutzt hat. Dazu geht man außerhalb des Kampfes mit ins Menü, dann auf «Ausrüsten» → «Fertigkeit» und wählt den entsprechenden Charakter. Dort wählt man nun die Fertigkeit «Spezial» für zehn Fertigkeitspunkte aus. Außerdem sollte man sichergehen, dass der Charakter ein arkanes Arte verwenden kann und dieses auf eine Tastenkombination legen. Arkane Artes erkennt man an den Beschreibungen unterhalb der Artes, welche entweder mit «Basis» oder «Arkan» beginnen.
Die kleinen Elementsymbole können geändert werden, indem man ein Arte des gewünschten Elements einsetzt. Das Elementsymbol, welches ersetzt wird, wird etwas hervorgehoben dargestellt. Das Hauptelement kann man ändern, indem man drei der kleinen Elementsymbole auf das gewünschte Element ändert. Das Element des Monsters und das Element, mit dem es gebunden wird, müssen nicht übereinstimmen, um einen Pakt eingehen zu können.