Irgendwie müssen wir an die Zutaten gelangen… Im Klassenzimmer sehen wir auf dem ersten Schülertisch einen Flugkobold hocken. Klicken wir dieses kleine Geschöpf an und erhalten kurz darauf ein Märchenbuch. Das Buch kombinieren wir mit der Tischplatte und stellen eine Falle, um den Kobold zu schnappen. Im Klassenzimmer finden wir auf dem ersten Schülertisch einen Flugkobold hocken. Klicken wir ihn an und erhalten so ein Märchenbuch.
Davor liegt ein Buch und zwar eine Cocktail-Karte. Blättern wir sie durch und zwar solange, bis wir auf den Katerkiller-Cocktail stoßen. Vom Affen bekommen wir diesen Drink nur leider nicht und müssen uns selbst darum kümmern. Die dafür benötigten Zutaten sind demnach Milch, Salz und Pfefferminz. Klicken wir den Drink an, dann packt das Vieh dieses Rezept ins Inventar.
Versuchen wir, die Schule in Richtung Gasthaus zu verlassen. Die magische Schiefertafel meldet sich prompt zu Wort und gibt uns die Idee für einen Golem. 5) Eine Buchseite finden wir, wenn ihr in Wilburs Zimmer mehrmals auf den Schuh klickt.
Ich hab das Spiel leider schon lange nicht mehr auf der Festplatte und hatte mit dieser Stelle auch nie ein Problem. Insofern kann ich dir da leider nicht weiterhelfen. In der Werkstatt spricht Wilbur mit N8 über den Konstruktor, der wohl tatsächlich helfen kann.
Book Of Unwritten Semejantes 2 – Lösung Zum 1 Kapitel
Besuchen wir jetzt den Pisspott vor dem Gasthaus und starten eine freundliche Konversation. Nach getaner Überzeugungsarbeit wandert er Pisspott ins Inventar. Somit fehlt bloß noch die Sache mit der magischen Feder… Gehen wir wieder zu Jorge und schauen uns die offene Kiste gründlich an. Fragen wir den Händler jetzt nach den „Bessere-Welt-Eisenwerken“ aus, die auf der Kiste erwähnt werden.
Beim Neuladen des Spielstandes wurde die Blockade dann gelöscht. Wasser für die salzigen Krokodilstränen finden wir vor der Barrikade. Das Wasser im Eimer kombinieren wir mit dem kleinen Glas aus dem Gasthaus.
Im rechten Regal wartet Literatur zum Thema Pflanzenkunde, die uns auch noch nicht weiterhilft – wir sollten sie dennoch im Gedächtnis behalten. Als Nate klicken wir den linken Felsen an, damit er sich dort festhält und klicken erneut auf den Felsen, um hinauf zu klettern. Oben angekommen klicken wir zweimal auf den Steg und klettern mit dem Seil per Mausklick weiter hinauf. Dort sehen wir links oben eine Öllampe im freien Fall, die wir sogleich anklicken und benutzen. Kurz darauf plaudern wir mit dem Geist der Lampe. Letztlich können wir uns bei diesem Dialog beliebig austoben.
Wir können dann auch noch weitere Fragen stellen. Die Göttin möchte eine Stimmgabel oder etwas ähnliches. Dazu geht Wilbur zum Rattenlager und wendet den Ring hier an. Wilbur wird wieder klein und kann in die Schule gelangen. Dort ist auch alles bunt und überall liegt Spielzeug herum. Wilbur nimmt die Puppe an sich und zieht sie auf.
Re: The Book Of Unwritten Semejantes 2 – Bug? 🙁
Die nächste Station ist Grump, dem Ivo das Gesetz zeigt. So kommt sie an das Medaillon, auf dem ein Bannkreis zu sehen ist, mit dem man Geister fangen kann. Mit dem Medaillon geht sie zum Plumpsklo und überreicht es an Wilbur. Der Gnom geht vor den Müllberg zurück und nimmt den Handspiegel auf . Damit läuft er zur Insel zurück, die wir nun aus einer anderen Perspektive sehen.
3 – 1 – 6 – 5 (Nummerierung der Vieh-Bilder von links nach rechts). Den fertigen Drink benutzen wir sogleich mit Nate. Gehen wir zurück ins Hauptgebäude und sehen uns auch dort um. Ganz rechts ist ein Affe, der an der Bar für Cocktails sorgt.
Das Wasser verdampft und hinterlässt etwas Meersalz, das ihr mitnehmt. Redet mit dem Affen und bestellt probeweise ein paar Getränke. Bestellt auf jeden Fall einen Gluck-Moo-chii-to und packt anschließend das Glas mit Pfefferminze ein. Marschiert wieder zum Ausgang und kombiniert eure Pfanne mit dem Füllhorn, um sie mit Salzwasser zu füllen. Verlasst den Palast und sprecht den Kopfgeldjäger auf den Kater-Killer an. Er schießt euch daraufhin eine Kokosnuss vom Baum, die ihr sogleich aufnehmt.
Nate ist in Gefangenschaft geraten und obendrein ordentlich betrunken. Unser ähnlich angeheitertes Gegenüber verlangt das Artefakt des Schicksals von ihm. Nate beteuert jedoch, dass er davon nichts wisse. Nach einer fröhlichen Schlägerei landen wir draußen und unterhalten uns mit einem Kopfgeldjäger, der sich als Verbündeter herausstellt.
Würde das Wasser vom Wasserfall beim Brunnen nicht vielleicht in diera Kategorie passen? Probieren wir es doch aus und benutzen die Karaffe mit dem Wasser direkt vom Wasserfall. Dieses Wasser benutzen wir mit dem magischen Spiegel, wodurch das erste Symbol erleuchtet.
The Book Of Unwritten Tales 2 – Bug? 🙁
Marschiert mit beiden zur Anlegestelle und wechselt zu Vieh. Gebt dem Vogel zweimal hintereinander ein paar Erdnüsse, woraufhin er euch folgt. Kehrt zurück in die Stadt und schaltet zurück zu Nate. Nehmt die Decke, auf dem der Vogel saß, und anschließend den Deckel vom Fass, das sich darunter befindet. Danach legt ihr die Decke auf das offene Fass und wartet ab, bis der Vogel zurückkommt. Sobald er in das Fass geplumpst ist, legt Nate automatisch den Deckel wieder drauf und sperrt den Vogel ein.
Betrachten wir das Tierchen noch zwei Mal, bis der Gnom sich ansieht, was es denn futtert. Nur rückt das Tier den Block nicht einfach so raus! Links im Zimmer liegt eine Packung Tiernahrung am Boden. Kombinieren wir das Futter mit dem Bett, in der Hoffnung, dass wir Fridolin so vom Notizblock weglocken. Wir hätten das Futter vorher nämlich mit Wasser verdünnen müssen.