Im Klassenzimmer sehen wir auf dem ersten Schülertisch einen Flugkobold hocken. Klicken wir dieses kleine Geschöpf an und erhalten kurz darauf ein Märchenbuch. Das Buch kombinieren wir mit der Tischplatte und stellen eine Falle, um den Kobold zu schnappen. Im Klassenzimmer finden wir auf dem ersten Schülertisch einen Flugkobold hocken. Klicken wir ihn an und erhalten so ein Märchenbuch.
Zurück am Abgrund, schneiden Sie mit der Machete die Wurzel durch und kehren mit der Wurzel vor den Tempel zurück. Betrachten Sie nun erneut die Nischen und nehmen Sie Glas und Eimer mit. Nun finden Sie im mittleren Torraum die Wasserstelle und schöpfen daraus mit ihrem Einmachglas.
Dabei helfen uns jetzt die beiden Schalter backlinks neben der Rüstung. Betätigen wir zuerst den rechten Schalter und dann gleich darauf den linken Schalter. Und dann – sobald Wilbur meint, er hätte ihn erwischt – erneut die beiden Schalter, um das Fenster zu verschließen.
Aktivieren Sie den Roboter mit dem Müll und geben Sie die Haare hinzu. Fahren Sie sodann mit dem Aufzug nach unten und reden Sie mit Opa über die Ausrüstung. Nehmen Sie das Seil vom Felsen, den Verlängerungsarm und die Werkzeugkiste mit.
Kapitel 1: Auf Dem Luftschiff
Nach dem Gespräch folgen Sie der Stadtwache bis zum oberen Tor und sprechen sie erneut an . Kehren Sie auf den Marktplatz zurück und betreten Sie das Gasthaus. Sprechen Sie dort mit den Spielern über das Diplom und die Rollenspielmaschine.
In diesem Abschnitt werden Sie nach und nach mit dem Spielprinzip vertraut gemacht. Wir begleiten das Abenteuer Schritt für Schritt und geben hilfreiche Tipps beim Lösen der kniffligen Rätsel. Mit unserer Komplettlösung zu The Book of Unwritten Semejantes meistern Sie den Pfad zum Erzmagier.
Die Komplettlösung wird sich auf den normalen Modus konzentrieren und anschließend den schweren Modus erläutern, falls es Abweichungen gibt. Nehmen Sie die Gießkanne, das Holz und den Feuerstein mit. Benutzen Sie die Kurbel vom Brunnen und knoten Sie die Gießkanne an das Seil. Im Haus nehmen Sie den silbernen Schild vom Kaminsims und benutzen ihn mit dem Rahmen auf dem Boden. Den Eiszapfen legen Sie in die Kanne und stellen diese auf den Herd.
Die nun volle Karaffe benutzen wir mit dem magischen Spiegel. Als Nate klicken wir den linken Felsen an, damit er sich dort festhält und klicken erneut auf den Felsen, um hinauf zu klettern. Oben angekommen klicken wir zweimal auf den Steg und klettern mit dem Seil per Mausklick weiter hinauf. Dort sehen wir links oben eine Öllampe im freien Fall, die wir sogleich anklicken und benutzen. Kurz darauf plaudern wir mit dem Geist der Lampe.
Jetzt müsst ihr vor allem die Erdwichtel ablenken. Geht den Gang nach rechts, nehmt den Teddy von einem Stuhl und setzt ihn auf den anderen. Geht nun erst einmal wieder nach links, dann nach oben und wieder links. Hier findet ihr neben dem Lagerfeuer einen Wasserschlauch, den ihr einstecken könnt, wenn ihr schnell seid. Ganz rechts in einem kleinen Raum findet ihr einen Schlüssel, der auf dem Tisch liegt, sowie eine Kiste mit Dynamit, wovon ihr etwas einsteckt. Begebt euch wieder in die Halle beim Eingang und füllt den Wasserschlauch mit Wasser.
Test Ordenador Die Vieh-chroniken: Eines Der Lustigsten Adventures
Dadurch ist sie auch schon überzeugt und wir haben unser Wasser, welches wir erneut mit dem magischen Spiegel kombinieren. Betrachten Sie zunächst das Seil und schwingen Sie sich auf die gegenüberliegende Seite. Betrachten Sie anschließend die Käfighalterung und den Aufbau oberhalb des Gurtes. Sprechen Sie den Gremlin erneut an und fragen Sie ihn, ob er Ihnen weiterhelfen kann.
Nun müsst ihr nur noch für einen Blitzschlag sorgen. Drücken Sie anschließend den kleinen Knopf auf der rechten Seite der Steinsäule. Wechseln Sie zu Wilbur und schicken Sie ihn durch die geöffnete Tür. Betrachten Sie die kleine Luke auf der linken Seite und betreten Sie die Plattform.
Anschließend geht es zurück in die Gruft, wo Sie mit Gulliver sprechen. Verlassen Sie die Gruft, öffnen Sie die Reisetruhe des Paladin und nehmen Sie den Pompon mit. Betreten Sie nun das Tipi-Zelt hinter dem Paladin.
Benutzt bei den nächsten zwei Dialogen die erste Antwort. Seht euch anschließend die Halterungen des Käfigs und die Balken auf dem Drachenrücken genauer an. Sagt ihm, dass ihr ohne Hilfe nicht auf den Rücken des Drachen kommt.
Also ein paar Schritte gehen (bis kurz vor der Klassenraumtür), dann den zweiten anzünden. Auf dem Flur den dritten und nach Betreten des Kaminzimmers noch einen. Geht zurück auf die Eisfläche und zu dem Vieh, dass sich als Angler versucht. Gebt ihm die Äpfel und ihr seid um eine Schnur mit Köder reicher. Sprecht kurz mit der seltsamen Frau, die sich als Tierschutzaktivistin Petra herausstellt.